Jean Baptiste Bocar DIOUF, enseignant au Cnam depuis quelques années, a expérimenté l’usage pédagogique d’un escape game dans le cadre de son UE FAD131 « outils et usages du numérique en pédagogie » qu’il dispense au Cnam. Le Living Lab s’est entretenu avec lui pour recueillir son retour d’expérience sur cette pratique pédagogique.
Living Lab : C’était quoi l’objectif pédagogique de cette activité ?
Jean Baptiste Bocar DIOUF : Je dispense un enseignement qui porte sur l’utilisation du numérique dans la pédagogie.
L’objectif était double :
- Permettre à un public adulte qui évolue dans le domaine de la formation de vivre une expérience à la fois ludique et pédagogique afin d’identifier la plus-value que cela pourrait leur apporter dans leur métier de formateur.
- Leur permettre de s’approprier, à travers des énigmes, le contenu de ma séance qui portait sur les « fondamentaux de l’ingénierie pédagogie » afin qu’à la fin de l’escape game ils soient capable de définir un objectif pédagogique.
Living Lab : Comment s’est déroulé cette expérience ?
Jean Baptiste Bocar DIOUF : L’expérience s’est déroulée en synchrone avec l’outil de classe virtuelle BigBlueButton. Nous avons commencé par une plénière avec une explication des consignes de travail en lien avec l’objectif pédagogique de l’escape game et une présentation du fonctionnement technique du jeu. Pour la présentation technique du jeu, j’ai été aidé par Axelle PAULUS, ingénieure pédagogique au Cnam des Pays de la Loire. Les apprenants ont ensuite été répartis en sous-groupes (3-4 personnes) dans des salles de réunions privées. Afin de garder le côté ludique, un élément essentiel à l’expérience d’un escape game, le temps était compté : ils avaient 30 minutes pour trouver toutes les énigmes et sortir de la « salle » en ligne, qui était un univers créé sur l’outil Genial.ly.
En sous-groupe, les apprenants ont individuellement ouvert, depuis leur ordinateur, un onglet qui donne accès au jeu via un lien qui leur a été communiqué au préalable. En lien avec les consignes données au départ, ils ont pour la plupart désigné une personne qui partageait son écran pour échanger en direct ensemble sur ce qu’ils voyaient à l’écran et comment résoudre les énigmes. Seul un groupe a rencontré des difficultés d’organisation liées à des problèmes techniques. Heureusement, une solution a vite été trouvé même si certains membres ont été frustrés de ne pas avoir pu terminer le jeu puisque le temps imparti était terminé.
Living Lab : Quelles ont été les conditions de réussite de cette expérience immersive en ligne ?
Jean Baptiste Bocar DIOUF : Tout d’abord, les consignes de travail. En amont du jeu, les consignes ont été déposées sur l’espace de travail en ligne puis réexpliquées en direct au début de la classe virtuelle où a eu lieu cette expérience pédago-ludique. Pour faciliter son bon déroulement, les consignes données aux groupes ont été les suivantes : se répartir des rôles : un gardien du temps, un modérateur chargé de bien veiller à la collaboration dans le groupe pour la résolution des énigmes et une personne chargée de partager son écran avec son groupe.
Ensuite, afin d’ancrer les notions vues pendant l’escape game, un débriefing a eu lieu en fin de séance. Chaque groupe devait formuler un objectif pédagogique à partir d’une situation réelle ou imaginaire et nommer un rapporteur chargé de présenter l’objectif pédagogique en plénière à la fin des 30 minutes de jeu.
De plus, il est nécessaire avant de commencer le jeu de procéder à une présentation technique du jeu : présenter les boutons de navigation, d’aides et d’accès aux indices. Les participants ne sont pas observés du début à la fin comme dans un escape game présentiel, il est donc nécessaire de prévoir une aide accessible à tout moment.
Enfin, il est indispensable de garder la notion de « maître du jeu » comme dans un escape game classique. La présentation technique des boutons d’indices étant tout de même faite avant de commencer le jeu, les apprenants peuvent tout de même se retrouver bloqués, il est donc nécessaire d’être plusieurs animateurs afin de se rendre dans les salles privées, d’observer les groupes et de les aider si nécessaire. Un escape game n’a pas vocation à bloquer les participants, au risque de les décourager et de les désengager de l’activité. L’intérêt premier de ce type d’expérience pédagogique et de diffuser le savoir autrement et motiver les élèves en plaçant l’aspect ludique et l’esprit d’équipe au cœur de l’apprentissage.
Living Lab : Quels sont les points de vigilance à prendre en compte lors de la mise en place de ce genre d’activité pédagogique ?
Jean Baptiste Bocar DIOUF : Avec BigBlueButton, l’outil de classe virtuelle du Cnam, il n’est pas possible de rajouter une personne dans une salle une fois que les élèves sont déjà répartis dans les salles privées. Il est donc important de bien vérifier que tous les participants à l’expérience d’escape game sont présents dans la salle plénière avant de les basculer dans les salles privées. Avant le démarrage des travaux de groupes au niveau des salles privées, il est important de passer dans chaque salle pour s’assurer que les élèves ont bien accès au jeu et que les options de partage d’écran fonctionnent bien pour la personne qui est mandatée pour cela.